Játékos feladatok
Ping-pong
Fessed szép zöldre a hátteret és nevezd el "asztal"-nak!
Készíts egy "ütő" nevű szereplőt vektoros képként (kb. 20x120-as téglalap), színezd barnára és állítsd középre! Állítsd át a forgási stílusát is!
Tegyünk rá egy kis programot:
- indításkor ugrassuk az asztal jobb szélére (x kb. 200-220),
- a "fel" gombra y nőjön kb. 10-el,
- a "le" gombra y csökkenjen 10-el!
Teszteld, hogy működik-e!
Töltsd be a "Ball" nevű szereplőt, nevezd át "labda"-ra! Töröld a felesleges jelmezeit, a megmaradót nevezd át a színe alapján pl. "sárga"-ra!
Kezdeti programja legyen a következő:
- indításkor kicsinyítsük 40%-ra, ugrassuk az asztal középére és nézzen -45 fokba (ütővel ellentétesen ferdén iduljon)
- egy "mindig" modulba pedig: "menj 10 lépést", "ha szélén vagy ..." (tesztelve átmegy az ütőn!!!)
- ezért tegyünk be még egy "ha ... akkor" modult, feltétele "érinted ütő ?", benne "nézz -1*irány fokos irányba", esetleg hangot is adhat az ütközés
Tesztelve a programot látható, hogy pontos ütőről való visszaverődés miatt egyhangú lesz a játék.
"Csavarjuk meg" a labdát: -1*irány + véletlen -30 és 30 között legyen a visszaütés szöge, tehát 0-30 fokkal "eltekerhetjük" a lasztit.
Hozzunk létre egy "hiba" nevű változót, amelyben számoljuk, hogy hányszor nem találtuk el ütőnkkel a labdát (Adatok, Változó létrehozása)!
Legyen ez látható, majd a "mindig" modul előtt állítsuk értékét 0-ra!
Tegyünk egy "ha ... akkor" modul a másik "ha" mögé, ebben vizsgáljuk meg, hogy jobboldalon kiment-e a labda. A feltétel: x hely < 230 lehetne. A belső parancsok a következők:
- növeljük 1-el a hibaszámot,
- ugorjunk középre,
- nézzünk véletlenszerűen 0-360 fok közti irányba, (kicserélhetnénk erre az induláskori -45 fokot is)
- várjunk egy kicsit!
Teszteljük feljavított játékunkat, ahol kell, állítsunk az értékeken!
Készítsünk még egy utolsó szereplőt (neve legyen "vége"), ami közli a játékossal a játék végét! Egyszerűen szép színes betűkkel írjunk ki a klasszikus angol szöveget: GAME OVER!
(Ha magyarul írunk, ügyeljünk az ékezetes karakterekre! A szöveg töltse ki a "Jelmezek" ablakát, és helyezzük középre!)
Egy kicsi programot is készítsünk a "vége" szereplőhöz:
- indításkor "tűnj el", majd egy "mindig" modulba tegyünk egy "ha ... akkor" modult, feltétele: "hiba = 5", benne a következők,
- ugorjon középre, jelenjen meg, végül "minden álljon le"!
Ötletek: Itt már kevés segítséget kapsz! A játék sokféleképpen nehezíthető ill. fejleszthető tovább: pl. gyorsabb labda, kisebb ütő ill. két játékos
Ha minden kötél szakad, bonyolultabb feladatoknál gyakran segítségül hívható a jobboldali kép "párja" (pl. a B5.png párja a B5_.png kép)!