Játékos feladatok

Animációs alapok

Tegyél ki egy "mindig ..." parancsot! Tégy bele "következő jelmez" utasítást! Egy kattintással indítsd el a "programot"! A macsek lépkedni kezd. Kicsit gyors ugyan, de ezen könnyen segíthetünk. Tegyünk a "mindig ..." ciklusba egy "várj 1 mp-et"! Most meg túl lassú! Csökkentsük a várakozási időt: pl. "0.1"-re! (Ez nálunk "0,1" azaz egy-tized másodperc.)

Haladjon is macskánk: "menj 10 lépést"! Most pedig szegényke belefúródott a falba. Utolsóként tegyük be a: "ha szélen vagy, pattanj vissza" parancsot!

Egész jó, csak a cica fejtetőn csúszik. Állítsuk át a "forgási stílus"-át az ábrákon látható módon!
(A piros nyíl mutatja, hogy hova kattintsunk az alsó ábra megjelenéséhez.)

Tegyél ki egy "mindig ..." parancsot! Tégy bele "fordulj ↱ 15 fokot" utasítást! Próbáld ki!

Töröld a macskát, új szereplőnek a Földet (Earth) legyen, forgasd meg ezt is! Próbáld lassítani, gyorsítani (változtatható a szög illetve tehet bele "várj ... percig" utasítást is!

Tegyél be újabb szereplőket, de a régieket ne töröld ki! A programot "átteheted" az újakra úgy, hogy megfogod egérrel az egészet és "ráteszed" az újabb szereplőkre (lásd az ábrán).

Forgasd meg ezeket a szereplőket is!

Válts forgásirányt!

Válaszd szereplőnek a Dog1 kutyust (ennek két jelmeze is van)! Kicsinyítsd le felére!

Tedd ki a "mindig ..." örökös ciklust, és bele a "nézz egérmutató irányába" parancsot! Teszteld le! Tegyél még egy "menj ... lépést" utasítást is, de vigyázz, nehogy megharapjon a kutyus!

Fejlesszük tovább egy "következő jelmez" beépítésével, esetlen lassító várakozással! (Most már a nyála is csorog, ha rád néz.)

Készítsünk új szereplőt a vektoros rajzolóval: kb. 200x100 pixeles fekete teli téglalap legyen, tegyünk a közepére egy vékony fehér csíkot, majd fehér pöttyöket a két négyzetbe (egyikbe csak egyet nagyjából középre)! Foglaljuk a dominó elemeit csoportba! Mozgassuk úgy a dominót, hogy közepe a tábla közepét jelző +-re essen (lásd piros nyíl)! Nevezzük el a szereplőt domino-nak, majd töröljük a macskát!

Forgassuk meg a dominót egy kis programmal! Láthatjuk, hogy a közepe körül forog.

Alakítsunk a szereplőn, hogy egyik sarka körül forogjon! Ehhez nem kell mást tennünk, mint a rajztáblán a dominó egyik sarkát ráhúzzuk az közepet jelölő +-re. Teszteljük le! Gyakorlásul alakítsuk úgy, hogy az egyik felén lévő középső pötty körül forogjon!

Minden szereplőnek van egy ilyen jellemző pontja (fizika órán talán forgáspontnak nevezhetnénk).

Rajzoljunk a háttérre: a rajztábla aljára kb. középre tegyünk egy fát (vékony barna törzs, zöld lomb)!

Jöhet a program. A "mindig ..." ciklus elé egy "ugorj x:0 y:-120", és egy "nézz 90-fokos irányba" parancsot tegyünk! Gyalogoltassuk meg: "menj ... lépést", "ha szélen vagy, pattanj vissza", "következő jelmez", esetleg várakozás! Látható, hogy átmegy a fatörzsön, vagy talán előtte megy!?

Folytassuk a ciklus belsejében a bővítést (okosítást): először a "ha ... akkor" modult tesszük be. Ez egy elágazás, benne a halványkék hátterű feltétel (ebben a fatörzs barna színe). Működése: ha a mozgó macsek barna színt érint, csinálja majd azt, ami a "ha" belsejében van. Az "érintesz ... színt?" részt feltételnek nevezzük, amely vagy igaz, vagy hamis.

Tegyük be a nyávogást "játszd le: meow és várd meg". Szuperul működik, nekimegy a fának, ijedtében nyávog, csak sokat. Próbáld meg negyedére kicsinyíteni a cicát! (Így is többször nyervog, én itt megugrattam 20 lépéssel.)

Új ismeretek: "mindig ...", "következő jelmez", "nézz egérmutató irányába", "ha szélen vagy, pattanj vissza", "ha ... akkor", "érintesz ... színt?", "játszd le: ... és várd meg", vektoros rajzolás

Ha minden kötél szakad, bonyolultabb feladatoknál gyakran segítségül hívható a jobboldali kép "párja" (pl. a B5.png párja a B5_.png kép)!