>

Scratch programozás


Forrás (medium.com)

Scratch programozási nyelv

A Scratch egy kifejezetten gyerekek (8-18 éves korosztály) számára fejlesztett programozási környezet. Ingyenesen letölthető Windows és Mac OS X és Linux rendszerekre. Legújabb változatát pedig már webes felületen is használhatjuk. Több mint 40 nyelven, köztük magyarul is használható!

Interpretált, vizuális programozási nyelv. A dinamikus nyelvek csoportjába tartozik – a kód a program futása közben is változtatható. A fejlesztését 2004-ben kezdte a Lifelong Kindergarten csoport az MIT (Massachusetts Institute of Technology) egyetemen, és az első hivatalos verziója 2007-ben jelent meg. Azzal a céllal készült, hogy a programozással még csak ismerkedő gyerekek is könnyedén alkothassanak animációkat, játékokat. A Scratch készítői egy olyan környezet megírására vállalkoztak, amelyben a programozás módja és tárgya a programozással ismerkedők számára érdekes és látványos.

A Scratch-ben való programozás kirakójátékozásra hasonlít: parancsokat és változókat felhasználva úgy lehet algoritmusokat összeépíteni, mint egy kirakót a darabjaiból. Ezek az elemek csak helyes módon illeszkednek egymáshoz. Az objektumorientált (szereplőközpontú) programozás támogatja az interaktív programok (például játékok) készítését, és segítségével kevésbé kell elvonatkoztatni a köznapi valóságtól. A környezet lehetőséget nyújt álló- és mozgóképi, hangi és zenei elemek vegyes használatára, így különböző tartalmakat és gondolatokat változatos médiaelemekkel lehet közvetíteni. Az elkészült programok feltölthetők a nemzetközi oldalra, ahol lehetőség van másoktól tanulni, mások munkáit értékelni, javaslatot tenni és fogadni. A programkódot mindenki a saját nyelvén tekintheti meg (ha a megfelelő fordítás létezik), így a programkódot készítő, és az azt megtekintő személyeknek nem kell érteniük egymás nyelvén.

Rövid története

 

Játékos feladatok

A. Animációs alapok

Tegyél ki egy "mindig ..." parancsot! Tégy bele "következő jelmez" utasítást! Egy kattintással indítsd el a "programot"! A macsek lépkedni kezd. Kicsit gyors ugyan, de ezen könnyen segíthetünk. Tegyünk a "mindig ..." ciklusba egy "várj 1 mp-et"! Most meg túl lassú! Csökkentsük a várakozási időt: pl. "0.1"-re! (Ez nálunk "0,1" azaz egy-tized másodperc.)

Haladjon is macskánk: "menj 10 lépést"! Most pedig szegényke belefúródott a falba. Utolsóként tegyük be a: "ha szélen vagy, pattanj vissza" parancsot!

Egész jó, csak a cica fejtetőn csúszik. Állítsuk át a "forgási stílus"-át az ábrákon látható módon!
(A piros nyíl mutatja, hogy hova kattintsunk az alsó ábra megjelenéséhez.)


Tegyél ki egy "mindig ..." parancsot! Tégy bele "fordulj ↱ 15 fokot" utasítást! Próbáld ki!

Töröld a macskát, új szereplőnek a Földet (Earth) legyen, forgasd meg ezt is! Próbáld lassítani, gyorsítani (változtatható a szög illetve tehet bele "várj ... percig" utasítást is!

Tegyél be újabb szereplőket, de a régieket ne töröld ki! A programot "átteheted" az újakra úgy, hogy megfogod egérrel az egészet és "ráteszed" az újabb szereplőkre (lásd az ábrán).

Forgasd meg ezeket a szereplőket is!

Válts forgásirányt!


Válaszd szereplőnek a Dog1 kutyust (ennek két jelmeze is van)! Kicsinyítsd le felére!

Tedd ki a "mindig ..." örökös ciklust, és bele a "nézz egérmutató irányába" parancsot! Teszteld le! Tegyél még egy "menj ... lépést" utasítást is, de vigyázz, nehogy megharapjon a kutyus!

Fejlesszük tovább egy "következő jelmez" beépítésével, esetlen lassító várakozással! (Most már a nyála is csorog, ha rád néz.)


Készítsünk új szereplőt a vektoros rajzolóval: kb. 200x100 pixeles fekete teli téglalap legyen, tegyünk a közepére egy vékony fehér csíkot, majd fehér pöttyöket a két négyzetbe (egyikbe csak egyet nagyjából középre)! Foglaljuk a dominó elemeit csoportba! Mozgassuk úgy a dominót, hogy közepe a tábla közepét jelző +-re essen (lásd piros nyíl)! Nevezzük el a szereplőt domino-nak, majd töröljük a macskát!

Forgassuk meg a dominót egy kis programmal! Láthatjuk, hogy a közepe körül forog.

Alakítsunk a szereplőn, hogy egyik sarka körül forogjon! Ehhez nem kell mást tennünk, mint a rajztáblán a dominó egyik sarkát ráhúzzuk az közepet jelölő +-re. Teszteljük le! Gyakorlásul alakítsuk úgy, hogy az egyik felén lévő középső pötty körül forogjon!

Minden szereplőnek van egy ilyen jellemző pontja (fizika órán talán forgáspontnak nevezhetnénk).


Rajzoljunk a háttérre: a rajztábla aljára kb. középre tegyünk egy fát (vékony barna törzs, zöld lomb)!

Jöhet a program. A "mindig ..." ciklus elé egy "ugorj x:0 y:-120", és egy "nézz 90-fokos irányba" parancsot tegyünk! Gyalogoltassuk meg: "menj ... lépést", "ha szélen vagy, pattanj vissza", "következő jelmez", esetleg várakozás! Látható, hogy átmegy a fatörzsön, vagy talán előtte megy!?

Folytassuk a ciklus belsejében a bővítést (okosítást): először a "ha ... akkor" modult tesszük be. Ez egy elágazás, benne a halványkék hátterű feltétel (ebben a fatörzs barna színe). Működése: ha a mozgó macsek barna színt érint, csinálja majd azt, ami a "ha" belsejében van. Az "érintesz ... színt?" részt feltételnek nevezzük, amely vagy igaz, vagy hamis.

Tegyük be a nyávogást "játszd le: meow és várd meg". Szuperul működik, nekimegy a fának, ijedtében nyávog, csak sokat. Próbáld meg negyedére kicsinyíteni a cicát! (Így is többször nyervog, én itt megugrattam 20 lépéssel.)


Új ismeretek: "mindig ...", "következő jelmez", "nézz egérmutató irányába", "ha szélen vagy, pattanj vissza", "ha ... akkor", "érintesz ... színt?", "játszd le: ... és várd meg", vektoros rajzolás


K. Koordinátarendszer - játéktér felfedezése

Tapogassuk le az egérkurzorral a játéktér x és y koordinátáit! Hol az origo? Hol a macska forgáspontja (előtte ugrassuk az origóba)? Hol a tengelyek?

Töltsd be a háttérgyűjteményből az "Egyéb" kategóriából az "xy-grid" hátteret (Hozzáadás gomb)!

Kicsinyítsd a macskát negyedrészére (25%), ugorj a legfelső a (200;100) koordinátájú pontra, és készíts a cicáról egy lenyomatot! Hasonlóan ugorj többi piros pontra (felülről lefelé haladva) és készíts lenyomatot! A progi így kezdődik:

  • méret legyen ... %
  • töröld a rajzokat // ez törli a "macskalenyomatokat"
  • ugorj x: ... y: ...
  • készíts lenyomatot
  • stb.

Válts jelmezt, és takard le felülről lefelé a zöld pontokat is!


Ismét töltsd be a háttérgyűjteményből az "xy-grid" hátteret! Cseréld le a macskát valamilyen "házépítő" szereplőre!

Kösd össze a számozott barna pontokat vastag barna vonallal úgy, hogy befejeződjön a ház!

Kösd össze a narancssárga pontokat is ugyanígy (vastag narancssárga vonal a számok sorrendjében)!

Ügyelj arra, hogy ne "firkálj" a két ház közé!

* Próbáld meg csak egy-egy "ugorj x: ... y: ... " utasítást használva megrajzolni a házakat! (Ötlet: "menj ... lépést", "fordulj ... fokot".)


Fessed ki a játéktér felső felét halványkékre (égszínű), az alsó felét pedig zöldre (fűzöld)!

Cseréld ki a cicát a hópehelyre (Snowflake), fessed át a jelmezét hófehérre (halványkék volt)!

Töröld le a táblát! Kicsinyítsd a szereplőt 10%-ára (10-ed része)!

Egy örökös ciklussal "ejtsünk" hópelyheket a zöld fűre (de csak erre), lassan, véletlenszerűen!
(Ötlet: -240 ≤ x ≤ 240, de az y-ra -180 ≤ y ≤ 0 !)


Új ismeretek: koordinátarendszer, új szereplő, új háttér hozzáadása, "véletlen ... és ... között",


F. Fenyő karácsonyra

Keress az interneten szép képet fenyőfával vagy fenyőfákkal!

Ha nem találsz megfelelőt, innen is tölthetsz fel: 1, 2, 3, 4 !

Méretezd át 480x360 pixelesre, majd töltsd be a projekted hátterének (Hátterek/Betöltés)!


Cseréld le a macsekot egy karácsonyi gömbre (pl. Ball), aminek több jelmeze van (persze ha nincs, te is csinálhatsz neki)!

Indítózászlóval kezdj!

Csökkentsd a szereplő méretét kb. felére!

Tégy be egy "mindig" modult (így örökké ismételni fogja a benne lévőket)!

Bele pedig:

  • egy "következő jelmez" parancsot (ez sorra veszi a szereplő összes létező jelmezét)
  • tégy utána egy kis várakozást

Próbáld ki picike progidat!


Duplázd meg a szereplődet (duplikálás)!

Figyeld meg, hogy a programot is lemásolta, sőt mindegyik kisebb az eredeti méreténél!

Csinálj így egy csomó szereplőt! Ha zavar, hogy azonos színnel villognak, némelyiknél játszd el a következőt:

  • válassz ki egyet (Szereplők),
  • kattints a "Jelmezek" fülre,
  • itt válassz másik jelmezt!

Teszteld le nagyban! Ha nem tetszik, variálj még rajta!


Lehet "cifrázni" a hatást azzal, hogy néhány dísznél módosítjuk (célszerű kicsit növelni) a várakozási időt!

Teszteld le nagyban! Ha nem tetszik, cifrázz még rajta!

További lehetőség például az iduláskori méret csökkentése/növelése!

Teszteld ezt is nagyban! Ha nem tetszik, cifrázd tovább!


Készítsük el a vezetékezést a következőképpen:

  • válts háttérre, vektoros módra,
  • válassz fehér színt (így jobban látjuk most a játéktéren) és "Vonal" eszközt,
  • húzz egy összefüggő cikk-cakkos vonalat a gömbök közé,
  • igazíts ezeken a csatlakozási pontoknál az "Átformálás eszközzel",
  • ha kész, a fehér színt cseréljük valamilyen zöldre,
  • utolsóként még finomíthatunk a gömbök enyhe elmozgatásával!

"Kapcsoljuk be"!


Ötletek: Tegyél animált ajándékokat a fenyőfa alá!


B. BUÉK 2018 - számanimáció

Cseréld be a cicát egy 2-es számra (pl. 2-Glow)! Vigyük fel a tábla tetejére (y nagy lesz)!

Egy végtelen ("minden ...") ciklus belsejébe tegyünk egy "y változzon -1" utasítást, ezzel a szereplő esni kezd lefelé (bár alul a "talajba fúródik").

Valóságosabbá tehetjük az esést egy "ha ... akkor" modul beépítésével, ahol

  • a feltétel: "y hely = -140" // kb. így ér le a 2-es talpa a talajra
  • a modulban elég egy parancs: "ez a feladat álljon le" // a "Vezérlés" parancsoknál található, "minden álljon le"

Tegyünk az "y változzon -1" elé vagy mögé egy kis elfordulást: "fordulj ↱ 5 fokot"!

Ha leért, alul álljon talpra: "nézz 90 fokos irányba"!

"Szebben indul", ha induláskor véletlenszerű szöggel kezdi a forgást:
"fordulj ↷ véletlen -180 és 180 között fokot".


Tervezzünk meg az új évszám, a 2018, jegyeinek helyét lenn (a talajon y = -140)! Legyenek egymástól 80 képpont távolságra és középen! Az "x" koordináták például:

  • 2-es -120
  • 0-as -40
  • 1-as 40
  • 8-as 120

Most egyenlőre a "2"-est tegyük a helyére, de hogy látványosabb legyen, ne ugorjon, hanem csússzon a helyére: "csússz 1 mp-ig x: -120 y: -140" !

Fenn ugorjon egy véletlenszerű helyre (y = 140 magasságban): "ugorj x: véletlen -220 és 220 között y: 140"!


Vegyük fel a többi szereplőt is (0,1,8)! (Futtassuk a programot!)

"Tegyük át" ezekre a "2"-es programját (fogjuk meg a progit egérrel, és emeljük a "Szereplők" szöveg alatt az új szereplőkre! (Futtassuk a programot!)

Javítsuk át az új szereplőknél a "csússz ..." parancsban az "x" koordináta értéket a korábbi terv szerint!


Színezd ki a szereplők jelmezeit:

  • színezni kívánt szereplő kiválasztása
  • Jelmezek fül
  • szín majd "kiöntőedény" választása, "löttyintés a számjegybe"

Ötletek: Próbáld ki az animációt a neved (keresztneved) betűivel megvalósítani!


P. Ping-pong

Fessed szép zöldre a hátteret és nevezd el "asztal"-nak!

Készíts egy "ütő" nevű szereplőt vektoros képként (kb. 60x120-as téglalap), színezd barnára és állítsd középre! Állítsd át a forgási stílusát is!

Tegyünk rá egy kis programot:

  • indításkor ugrassuk az asztal jobb szélére (x kb. 200),
  • a "fel" gombra y nőjön kb. 10-el,
  • a "le" gombra y csökkenjen 10-el!

Teszteld, hogy működik-e!


Töltsd be a "Ball" nevű szereplőt, nevezd át "labda"-ra! Töröld a felesleges jelmezeit, a megmaradót nevezd át a színe alapján pl. "sárga"-ra!

Kezdeti programja legyen a következő:

  • indításkor kicsinyítsük 40%-ra, ugrassuk az asztal középére és nézzen -45 fokba (ütővel ellentétesen ferdén iduljon)
  • egy "mindig" modulba pedig: "menj 10 lépést", "ha szélén vagy ..." (tesztelve átmegy az ütőn!!!)
  • ezért tegyünk be még egy "ha ... akkor" modult, feltétele "érinted ütő ?", benne "nézz  -1*irány  fokos irányba", esetleg hangot is adhat az ütközés

Tesztelve a programot látható, hogy pontos ütőről való visszaverődés miatt egyhangú lesz a játék.
"Csavarjuk meg" a labdát:  -1*irány + véletlen -30 és 30 között  legyen a visszaütés szöge, tehát 0-30 fokkal "eltekerhetjük" a lasztit.


Hozzunk létre egy "hiba" nevű változót, amelyben számoljuk, hogy hányszor nem találtuk el ütőnkkel a labdát (Adatok, Változó létrehozása)!

Legyen ez látható, majd a "mindig" modul előtt állítsuk értékét 0-ra!

Tegyünk egy "ha ... akkor" modul a másik "ha" mögé, ebben vizsgáljuk meg, hogy jobboldalon kiment-e a labda. A feltétel:  x hely < 230  lehetne. A belső parancsok a következők:

  • növeljük 1-el a hibaszámot,
  • ugorjunk középre,
  • nézzünk véletlenszerűen 0-360 fok közti irányba, (kicserélhetnénk erre az induláskori -45 fokot is)
  • várjunk egy kicsit!

Teszteljük feljavított játékunkat, ahol kell, állítsunk az értékeken!


Készítsünk még egy utolsó szereplőt (neve legyen "vége"), ami közli a játékossal a játék végét! Egyszerűen szép színes betűkkel írjunk ki a klasszikus angol szöveget: GAME OVER!
(Ha magyarul írunk, ügyeljünk az ékezetes karakterekre! A szöveg töltse ki a "Jelmezek" ablakát, és helyezzük középre!)

Egy kicsi programot is készítsünk a "vége" szereplőhöz:

  • indításkor "tűnj el", majd egy "mindig" modulba tegyünk egy "ha ... akkor" modult, feltétele: "hiba = 5", benne a következők,
  • ugorjon középre, jelenjen meg, végül "minden álljon le"!

Ötletek: Itt már kevés segítséget kapsz! A játék sokféleképpen nehezíthető ill. fejleszthető tovább: pl. gyorsabb labda, kisebb ütő ill. két játékos


L. Labirintus

Cseréld le a cicust a "Ball" szereplőre, majd kicsinyítsd harmadára (33%)!

Programozzuk be a billentyűkkel való mozgatását (teszteld is!):

  • "fel gomb lenyomásakor"
  • "nézz 0 fokos irányba"
  • "menj 5 lépést"

Készítsd el hasonlóan a vezérlést a többi nyíl billentyűre is (szabad másolni)!

Töltsd be a "L_ht1.png" hátteret (Játékháttér, Hátterek, Betöltés)! Tégy a felső "kijárathoz" egy nagy piros pöttyöt, és ugrasd a szereplőt (Ball) az alsó "bejárat"-hoz (teszteld le)!

Szúrjunk be egy "mindig" parancsot, ebbe "ha érintesz kék színt? akkor", és ebbe "menj -5 lépést"! (A kék szín a pálya kékje legyen, a -5 a falak átjáthatóságát védi ki. Teszteld le!)

Egy másik "ha érintesz piros színt? akkor" szolgálhatna a "Győztél!" kiírására, és a "feladatok leállítására".


Továbbfejlesztjük az előző játékot.

A "Játékháttér" "Hátterek" választásnál az első lemásolásával készíts egy másik hátteret (pálya2)! Szűkítsd be a piros pötty közelében az átjárót úgy, hogy ne férjen át a labda a nyíláson, viszont nyissunk meg egy falat, hogy továbbra is megoldható legyen a játék.

Teszteld le a nyílást! Átférsz-e?

Teszteld le az új utat! Sikerül-e célbaérni?

Adjunk programot a "Játéktér"-hez is: indításkor a "háttér legyen pálya2"!


Másoljuk le az első hátteret "pálya3" néven, állítsuk is erre indításkor a játékot!

Készítsünk egy új szereplőt, egy kék (mint a pálya) forgót akadályként:

  • vektoros képként készüljön
  • a közepe egy kék pötty és négy lapátja van
  • foglaljuk ezeket csoportba
  • a programja: indításkor "ugorjon x: ... y: ..." helyre és "mindig" "fordulj 1 fokot"

Teszteljük le remek játékunkat! (A forgó meglepő dolgokat művel a labdával!!!)


A "forgó" programját bővítjük egy aprósággal:

  • a "fordulj 1 fokot" mögé tegyünk egy "ha érinted Ball? akkor" modult,
  • ebbe "minden álljon le" parancsot!

Próbáljuk ki, mennyivel lett nehezebb a játékunk!


Töltsd be a "L_ht5.png" hátteret (pálya5)! Tégy a felső "kijárathoz" egy nagy piros pöttyöt, és ugrasd a szereplőt az alsó "bejárat"-hoz (teszteld le)!

Színezd át kékre a hátteret hogy ne legyenek átjáthatók a falak!

Próbáld megoldani a labirintust!

Tégy a pályára két-három forgót!


Ötletek: Itt már kevés segítséget kapsz! A játék sokféleképen fejleszthető tovább: pl. nehezebb pályák, több pálya-több szint, más akadályok, stb.


 

Elmélet és feladatok

S. Utasítássorok (szekvenciák)

Számítsuk ki és írjuk ki egy bekért szám négyzetét!

A szám legyen a "szam", a négyzete a "negyzet" változóban!

  • szám bekérése (válasz)
  • "szam" legyen a "válasz"
  • "negyzet" egyenlő szam*szam
  • kiírni a "negyzet"-et

Rajzoljuk meg kékkel a koordinátarendszer x éx y tengelyét!

  • rajztábla törlése
  • toll beállítása (szín, méret) /két utasítás/
  • toll felemelése
  • ugrás a (-240;0) helyre
  • toll lerakása
  • ugrás a (240;0) helyre
  • toll felemelése
  • ugrás a (0;180) helyre
  • toll lerakása
  • ugrás a (0;-180) helyre

Készítsd el azokat a szekvenciális (soros) programokat, amelyek "összehozzák" a jobboldali ábrát!

Segítségül néhány javaslat:

  • több szereplő legyen (macska, A, B)
  • a macsek szereplő rajzolja ki az x és az y féltengelyeket
  • a látható változók az A és a B koordinátái (véletlenszámok a pozitív negyedben)
  • az A, B szereplők ugorjanak a helyükre, s írják ki koordinátáikat
  • a macsek szereplő rajzolja ki az AB szakaszt (és álljon félre)

A szekvencia egyszerű tevékenységek, utasítások sorozata; egymás után, sorrendben végrehajtható utasításokat jelent.


E. Elágazások/kiválasztások (szelekciók)

Döntsük el, hogy egya bekért háromjegyű szám osztható-e 10-el!

Használjuk a "ha ... akkor ..." elágazást! A program az "e" betű lenyomására induljon!

  • írjuk ki "Kérek egy háromjegyű számot:", és kérjük is be
  • a "válasz"-t tegyük a "szam" változóba
  • egy "ha ... akkor ..." modulban írjuk ki "A szám osztható 10-el"
    a feltétel: a "szam" 3. betűjének vizsgálata

(Ha nem osztható, akkor nem írunk ki semmit.)


Döntsük el, hogy egy bekért háromjegyű szám osztható-e 10-el!

Használjuk a "ha ... akkor ... különben ..." elágazást! A program az "k" betű lenyomására induljon!

  • írjuk ki "Kérek egy háromjegyű számot:", és kérjük is be
  • a "válasz"-t tegyük a "szam" változóba
  • egy "ha ... akkor ... különben ..." modulban írjuk ki: "A szám osztható 10-el" vagy "A szám nem osztható 10-el"
    a feltétel: a "szam" 3. betűjének vizsgálata

Oldjuk meg az előző feladatot úgy, hogy bármilyen pozitív egész számra helyesen működjön!

Help (csak tedd ide az egérkurzort)


Kérjünk be egy -99 és 99 közé eső egészet, és írjuk ki hogy milyen előjelű és hányjegyű! ( pl. -99: "A szám negatív, kétjegyű" )

Egy lehetséges megoldás (vázlatosan):

  • írjuk ki: "Kérek egy -99 és 99 közé eső egész számot: ", és kérjük is be
  • a "válasz"-t tegyük a "szam" változóba
  • három "ha ... akkor ..." modulban vizsgáljuk a "szam" előjelét (szam=0, >0 vagy 0<)
  • adjunk ezekben értéket a "szoveg" változónak ("A szám nulla (azaz egyjegyű)", "A szám pozitív, ", "A szám negatív, ")
  • a "ha szam>0 akkor ..." elágazásba tegyünk két újabb elágazást, ezekben a feltétel a "szam hossza = ..."
  • belül a "szoveg"-hez ragasszuk (együtt) még az "egyjegyű" illetve "kétjegyű" szöveget
  • a "ha szam<0 akkor ..." elágazás hasonló felépítésű az előbbihez
  • végül írassuk ki az összegyűjtött "szoveg"-et

Algoritmus (kattints ide)


Az elágazás segítségével valamely utasításcsoport végrehajtását feltétel bekövetkezéséhez köthetjük.    EE   KIE   TIE


C. Ismétlések/ciklusok (iterációk)

Írjuk ki (kis szünettel) az öttel osztható háromjegyű számokat 150-ig (ezt is)!

Használjuk az "ismételd ..." ciklust! A program az "m" betű lenyomására induljon!

  • használjuk a "szam" változót a háromjegyű tárolására
  • állítsuk be a kezdőértékét
  • gondoljuk végig, hogy hányszor ismétlődjön a ciklus
  • a ciklusban írjuk ki (várakozással)
  • a ciklusban növeljük meg (ügyesen)

Írjuk ki (kis szünettel) az öttel osztható háromjegyű számokat 150-ig (ezt is)!

Használjuk az "ismételd eddig: ..." ciklust! A program az "e" betű lenyomására induljon!

Az elöltesztelő ciklusba akkor lép be, ha a feltétel HAMIS.
Az elöltesztelő ciklusból akkor lép ki, ha a feltétel IGAZ.

  • használjuk a "szam" változót a háromjegyű tárolására
  • állítsuk be a kezdőértékét
  • gondoljuk végig, mi legyen a "ciklusfeltétel"
  • a ciklusban írjuk ki (várakozással)
  • a ciklusban növeljük meg (ügyesen)

Írjuk ki (kis szünettel) az öttel osztható háromjegyű számokat 150-ig (ezt is)!

Használjuk a "mindig" ciklust! A program az "o" betű lenyomására induljon!

  • használjuk a "szam" változót a háromjegyű tárolására
  • állítsuk be a kezdőértékét
  • a ciklusban írjuk ki (várakozással)
  • a ciklusban növeljük meg (ügyesen)
  • tegyünk még bele egy "ha" modult, s ebbe egy "ez a feladat álljon le" parancsot, mert valóban örökös ciklus lesz
    gondoljuk végig, mi legyen a "feltétel"

Készítsd el a jobboldali ábrát!

Segítségül csak ennyit:

  • egy számlálós elkészíti a piros háromszöget (oldala 150)
  • a következő a kisebb zöldet (oldala 100)
  • ezeket ismételjük 3-szor

Algoritmus (kattints ide)


Rajzold meg egy-egy programmal a jobboldali négy ábrát!


Rajzold meg egy-egy programmal a jobboldali hat ábrát!


A ciklus ismétlődő tevékenységek megvalósítására szolgál.    SZC   ETC   HTC


F. Eljárások, függvények

Készítsük el a jobboldali ábrát kirajzoló programot!

Először csináljunk egy "négyzet" parancsot (eljárásnak is hívják), benne:

  • tollat le
  • egy 4-es ciklusban: előre 100 pixel, jobbra fordul 90 fok
  • tollat fel

Próbáljuk ki!

Vegyük észre, hogy ha egy négyzet kirajzolása után előre megyünk 100 pixelt és balra fordulunk 120 fokot, akkor a következő négyzethez érkezünk. Tehát csak ezt kell 3-szor ismételni.

A főprogram tehát:

  • beállítások (cica, toll)
  • ciklus 3-szor
         négyzet
         előre 100 pixel
         balra 120 fok

Készítsünk programot, amely egy bekért felső határig kiírja a prímeket!



 

Mintafeladatok

Egyszerűbb mintaprogramok

A *-gal jelzett program kicsit nehezebb! A képaláírásra kattintva a program látható.

Nehezebb mintaprogramok

A *-gal jelzett program kicsit nehezebb! A képaláírásra kattintva a program látható.

Linkek, dokumentumok